זה לא באג, זה פיצ'ר

לאחרונה פורסם שגוגל תיקנה באג באפליקציית החיפוש שלה לאנדרואיד, שיכול היה לסכן את פרטיות הנתונים של המשתמשים באפליקציה. לא מדובר בבעיה קטנה – מספר ההתקנות של האפליקציה הוא מעל 5 מיליארד! הבאג איפשר לאפליקציות אחרות המותקנות על אותו מכשיר לקבל את ההרשאות של גוגל ולגשת באמצעותן לחשבונות גוגל, היסטורית חיפושים, דוא"ל, אנשי קשר, היסטורית שיחות, מיקרופון ומצלמה. לא מעט…

לא ניכנס כאן לתחום הפרטיות או לאיומי סייבר נוספים שהם תוצאה של באגים – מדובר כמובן באחד התחומים שבו מושקעים מאמצים ומשאבים עצומים בשנים האחרונות, וחברות שאינן מתייחסות לנושא ברצינות משלמות על כך גם באמון המשתמשים (והמשקיעים).

אבל כן אפשר לנצל את ההזדמנות כדי להיזכר בכמה באגים מפורסמים יותר או פחות, שלא רק שלא תוקנו כאשר התגלו, אלא הפכו להיות פיצ'רים מובילים במוצר שבו הם התגלו.

ביטול שליחת הודעות ב- Gmail

מכירים את הרגע הזה, מיד אחרי ששלחתם הודעת מייל, שבו אתם מבינים ששלחתם אותה בטעות לכל החברה, שכחתם למחוק את שירבוט הטיוטה או סתם שכחתם לצרף קובץ? איזה מזל שיש ל- Gmail אפשרות לעשות Undo ולבטל את השליחה.

המקור של האפשרות הזו הוא לא בתכנון צופה-אסונות, אלא דווקא במגבלה של Gmail, כאשר עיבוד ההודעה בשרת הדואר דרש כ- 5 שניות. המהנדסים בחברה הציעו לנצל את המצב הזה ולבנות עליו את אחד הפיצ'רים השימושיים ביותר. למעשה, הפיצ'ר הזה הורחב בהמשך ואתם יכולים לבחור היום את חלון הזמן האפשרי לביטול הודעה (עד 30 שניות)!

CTRL + ALT + DELETE

טוב, התנועה המוזרה והלא-נוחה הזו של שלוש האצבעות על המקלדת היא לא באמת באג, אבל היא ממש לא תוכננה להיות חלק מהחיים שלנו כמשתמשים במחשב. המהנדס דיוויד בראדלי המציא את קיצור המקלדת הזה כדי שמפתחים שעבדו על ה- IBM PC הראשון לא יצטרכו לאתחל את המחשב ולבזבז זמן.

אלא שכמה מפיצי תוכנה גילו את התכונה החדשה והשתמשו בה כדי להדריך משתמשים כיצד להתקין את התוכנה שלהם במהירות. לא רק שהפיצ'ר לא נעלם, אלא שבהמשך הדרך הוא שמר על התצורה הלא-נוחה אבל נוספו לו עוד אפשרויות בגרסאות הבאות של Windows.

Space Invaders

המשחק "פולשים מהחלל" היה אחד הלהיטים הגדולים של משחקי הוידאו מאז שיצא ב- 1978 ע"י המפתח טומוהירו נישיקאדו. בימים שבהם צורות גיאומטריות נראו כמו פאר העיצוב המודרני, ילדים ומבוגרים התמכרו למשימה של חיסול שורות פולשים באמצעות תותח שיכול לירות רק כלפי מעלה.

אחד המאפיינים שהפך את Space Invaders לממכר היה שככל שחיסלתם יותר פולשים, כך הלכה ועלתה המהירות שבה הפולשים מתקרבים אל הקרקע, וכך גם עלתה מהירות המוזיקה. אלא שלא היה מדובר בשינוי מתוכנן במהירות – הסיבה לעליה בקצב התנועה של הפולשים היתה ביצועים נמוכים של העיבוד הגרפי: ככל שהיו פחות צורות על המסך, המעבד יכול היה להציג אותן בקצב גבוה יותר.

התוצאה היתה כל כך מוצלחת, שתכונת שינוי המהירות נותרה חלק מהמשחק גם כשהיכולות הגרפיות שופרו מאד, ואף אומצה על ידי מפתחי משחקים אחרים.

Silent Hill

ואם אנחנו כבר במגבלות עיבוד גרפיות, הנה פתרון אחר למגבלה דומה. קונסולות המשחקים הישנות לא הצליחו לעבד את מלוא התמונה בצורה טובה, והמפתחים של המשחק Silent Hill החליטו "לרנדר" רק את החלק בתמונה שקרוב לשחקן.

אבל מה עושים עם אובייקטים שמופיעים בפתאומיות בצורה לא אחידה בחלק הרחוק של המסך, כאשר השחקן נע קדימה? נכון, מטשטשים אותם באמצעות ערפל, ועל הדרך מייצרים אווירה ייחודית שמאפיינת את המשחק.

קבצים נסתרים ב- Linux

כבר בגרסאות הראשונות של יוניקס הוצגה שיטה לייעול הניווט בספריות: בכל ספריה נכללו גם שתי ספריות מיוחדות: קובץ שכולל נקודה אחת (.) שמציין את הספריה עצמה וקובץ שכולל שתי נקודות (..) שמציין את ספרית האם שלה. קבצי (.) סוננו בהצגת תכולת הספריה, מפני שהיה מורכב מדי לבצע סינון על שני הסוגים.

אלא שמשתמשי מערכת ההפעלה מצאו את הבאג הזה שימושי (או סתם נוח משיקולי עצלנות בכתיבת הקוד), והחלו להשתמש בקבצים שמתחילים בנקודה בתור קבצים "נסתרים".

הצעד המפתיע של Deep Blue

המחשב "כחול עמוק" פותח על ידי IBM כמחשב ייעודי למשחק שחמט, מתוך מטרה לנצח את אלוף העולם. העיבוד המקבילי של "כחול עמוק" איפשר למערכת של המחשב לצפות 12 מהלכים קדימה במשחק, והיא הכילה 700,000 משחקים של רבי אמנים בבסיס הנתונים שלה. ב- 1996 "כחול עמוק" ניצח באחד המשחקים את אלוף העולם, גארי קספרוב, וב- 1997 כבר ניצח המחשב את קספרוב בטורניר של 6 משחקים בתוצאה 3.5-2.5.

במשחק הראשון בסדרה ביצע "כחול עמוק" מהלך לא הגיוני, שנתן לו יתרון בטווח הקצר. קספרוב לא הצליח להבין את מקור המהלך ה"אנושי" שביצע המחשב, ויש שטוענים שהמהלך גרם לו גם לחוסר מנוחה ולבלבול שהסתיימו בהפסד במשחק האחרון.

אלא שאחד המהנדסים של "כחול עמוק" הסביר שנים לאחר מכן, שלא היה מדובר במהלך מתוכנן, אלא בבאג: מערכת המצבים של המחשב תוכננה לשקול מהו המהלך בעל סיכויי ההצלחה הגבוהים ביותר עבור כל צעד; אך במקרה שלא הצליחה לדרג את המהלך המתאים, היא תבחר מהלך אקראי מתוך המהלכים האפשריים כדי לעמוד במגבלת הזמן.

מסתבר שלאקראיות יש יתרונות שלא הכרנו…

הדובדבן הכפול של האחים מריו

בזמן הפיתוח של המשחק Super Mario 3D World אחד המפתחים השאיר בטעות באחד השלבים דמות נוספת של מריו. חברי צוות הפיתוח דווקא התלהבו מהאפשרות החדשה, והוסיפו אפשרות ל- power-up בדמות דובדבן כפול, שמאפשר לשכפל את מריו עד 5 פעמים.

הבאג-באג הפך לפיצ'ר-פיצ'ר.

בעולם המשחקים יש עוד כמה דוגמאות לבאגים שהפכו לצ'יטים – הנה עוד דוגמאות.

הדמות של לארה קרופט

הנה באג שהיה כנראה מתוקן היום כבר בשלב הראשון. טובי גארד, המעצב של המשחק המפורסם Tomb Raider, השתעשע עם מספר אפשרויות לדמות הראשית. בסופו של דבר החליט ליצור דמות נשית שונה מכל אלו שהיו מוכרות לפני כן בתחום – לא נסיכה שמצפה למושיע, לא דמות משנה רדודה, אלא אישה חזקה, אינטליגנטית ועצמאית כלכלית.

אלא שתנועת עכבר לא זהירה שלו גרמה לכך שכאשר הוא ביקש להגדיל את היקף החזה של הדמות ב- 50% הוא הוסיף בשוגג 150%. חברי הצוות אהבו את התוצאה, משום מה, והדמות נותרה עם המראה הזה במשך כמה שנים, עד שהוחזרה למידות אנושיות יותר.

GTA

גארי פן עבד על פיתוח של משחק מחשב בשם Race 'n' Chase, שלא הצליח להתרומם, בייחוד מפני שהמשחק קרס כל הזמן. מעבר לכך – באג בקוד גרם לכך שבחלק מהמקרים הדמויות של השוטרים, שנשלטו על ידי המחשב, ניסו "לתפוס" את אותו מקום שבו נמצאה מכונית המילוט של השחקן האנושי, ונוצרה מהומה אלימה על המסך.

אם התוצאה של הבאג נשמעת לכם מוכרת – לא טעיתם. גארי פן זנח את המשחק המקורי והרעיון של GTA הפך להיות מוקד הפיתוח העתידי שלו.

אני לא יודע מה לגביכם, אבל הקו הדק שמפריד בין באג לבין פיצ'ר היטשטש אצלי עוד יותר מאשר בעבר אחרי איסוף הדוגמאות. אם יש אתם מכירים מקרים מוצלחים נוספים של באגים שהפכו לפיצ'ר – מוזמנים לשלוח אליי.

עד כאן להפעם.